viernes, 5 de noviembre de 2021

"Contenidos de Geometría Plana"


“La geometría tiene dos grandes tesoros: uno es el teorema de Pitágoras, y el otro el número áureo. El primero puede compararse a una medida de oro, y el segundo a una piedra preciosa.”  Johannes Kepler


Te doy la más cordial bienvenida a mi blog educativo mi nombre es Clara Selvina Andrés Marcos estudiante de la Universidad Rafael Landívar de la carrera de Profesorado de Enseñanza Media en Pedagogía y Psicología, en este blog compartiré la recopilación de algunos ejemplos, ejercicios sobre contenidos de "Geometría Plana" que en su momento fueron trabajados en el curso de Didáctica de la matemática. 

 "Geometría Plana"

Origen 

Según (Westreicher, 2,020) La geometría plana tiene sus orígenes en la antigüedad, siendo su principal antecedente la obra Los Elementos del matemático griego Euclides y que data del siglo IV A.C. Este es considerado como uno de los textos más influyentes de la historia y recopila nociones básicas de elementos como rectas y polígonos, e incluso podemos encontrar el famoso "Teorema de Pitágoras".

¿Qué es Geometría Plana?

Es una rama concreta de la geometría que estudia las propiedades de las figuras planas; es decir, aquellas figuras que cuentan con dos dimensiones (ancho y largo) y que pueden ser dibujadas con facilidad.

Los conceptos básicos de la geometría plana según (Westreicher, 2,020son : 

👀 Área

Una de las propiedades que estudia la geometría plana es, precisamente, la superficie interior de las figuras planas. A esto se le conoce con el nombre de área y su cálculo es de gran utilidad para saber, por ejemplo, de cuánto espacio disponemos dentro de una superficie cerrada.

👀Perímetro 

El perímetro de una figura plana es la suma de las longitudes de sus lados. A diferencia del área, que calcula la superficie interior de la figura, el perímetro hace lo propio con el contorno de la misma; es decir, la parte exterior de la figura plana.

Elementos de la geometría plana según (Westreicher, 2,020) :

👀  Recta: constituido por una serie infinita de puntos que van a una sola dirección, es decir, no presenta curvas.
👀Semirrecta: consiste en una secuencia de puntos, pero no es indefinida, sino que tiene un origen y se prolonga al infinito. 
👀Segmento: constituido por puntos que van en una sola dirección, pero , a diferencia de la semirrecta, está acotado por un punto de origen y un final.
👀Ángulo: Es el arco que se forma a partir del cruce u origen de dos elementos bidimensionales, ya sean rectas, semirrectas o segmentos.
👀Polígono: Es una figura bidimensional formada por una serie finita de segmentos no colineales. Algunos ejemplos son los cuadrados, los rectángulos, los rombos, los triángulos o los octógonos. Los polígonos pueden clasificarse en:
    • Regulares: Cuando todos sus lados y ángulos interiores tienen la misma medida.
    • Irregulares: Cuando no todos sus lados y ángulos interiores son idénticos.
  • 👀Circunferencia:  figura geométrica plana y cerrada que se caracteriza porque todos los puntos que la constituyen se ubican a la misma distancia del centro.

Clasificación de los triángulos

Fotografía No. 1 

Los triángulos tienen una gran importancia en la geometría, pues todo polígono regular puede ser descompuesto o compuesto por triángulos depende cual sea el caso. Es por esto que para calcular correctamente tanto las áreas y perímetros de ciertos polígonos regulares no está demás 
conocer la clasificación de los triángulos tanto por sus lados (equilátero, isósceles, escaleno) como por sus ángulos (rectángulo, acutángulo, obtusángulo). 

  • Fórmulas para calcular perímetros y áreas 
  • p: Perímetro 
  • a: Área 
  • Fotografía No. 2 
Fotografía No. 3 

Las fórmulas de la geometría plana tienen un papel fundamental en el mundo de las matemáticas, ya que gracias a ellas podemos calcular el área y el perímetro de las figuras planas-regulares (círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo...) por esta y otras razones se puede visualizar en la fotografía No. 2 y 3 las formulas que se aplicaron en cada ejemplo o ejercicio que se visualizaran más adelante.  






Ejercicios de aplicación de formulas calculando perímetros y áreas (polígonos) 

Fotografía No. 4

En los ejercicios de la imagen se puede visualizar la aplicación o uso de las formulas para encontrar el perímetro y área de los polígonos, lo cual consiste en sustituir las literales por el valor que tiene cada figura. 
            Por ejemplo: en el ejercicio No. 1 (el cuadrado de 7cm), para calcular el perímetro se usó la formula P=4 (l) y lo primero que se hizo fue sustituir la literal "l" por el valor de cada lado en este caso por 7  posteriormente se hizo la multiplicación de P= 4(7) dando como resultado 28cm. 
Para calcular el área se siguió el mismo procedimiento, es decir, copiar la formula a= ldespués  se eleva 7 al cuadrado y se hace la potencia, dando como resultado 48cm

👀 El resultado del área se eleva al cuadrado siempre independientemente de la figura. 

Ejercicios de aplicación de formulas calculando perímetros y áreas (circunferencia) 

Sacarle el perímetro y área a la siguiente circunferencia, con un diámetro de: 8cm y radio de: 4cm 

Fotografía No. 5

Para calcular el perímetro de la circunferencia se usó la formula P=π x D (el valor de π siempre será de 3.14) entonces se multiplicó 3.14 x 8 (diámetro) dio como resultado: 25. 12 cm

Para calcular el área se usó la formula a= π x ry según la formula 4 se eleva al cuadrado,  posteriormente se hizo la potencia dando como resultado 16, de último se multiplicó 3.14x16 y dio como resultado: 50.24cm al cuadrado.

👀 La formula para comprobar π  es: π = P/D es decir, la división del resultado del perímetro con el diámetro de la circunferencia. 

 Teorema de Pitágoras 

El teorema de Pitágoras establece que en todo triángulo rectángulo, el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de sus catetos. 

👀El teorema de Pitágoras sólo se aplica en los triángulos rectángulos. 

Como consecuencia del teorema de Pitágoras se puede calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo cuando se conocen sus catetos o calcular un cateto cuando se conoce la hipotenusa y el otro cateto. 

Ejemplo No. 1 : encontrar el lado "a" del siguiente triángulo rectángulo 

Fotografía No. 6

El ejemplo prácticamente indicaba que se tenía que encontrar el lado "a", es decir la hipotenusa y para ello se siguieron estos pasos: 

1. Formula del teorema de Pitágoras: a= b2  + c

2. Se sustituyeron los datos, es decir las literales por los valores de los catetos "a y b".

3. Se elevaron los valores de los catetos a y b al cuadrado y se hizo la potencia. 

4. Se sumó el resultado. 

5. Después se verificó que "a" esta elevado al cuadrado, entonces se tiene que cambiar por la operación contraria que es la raíz cuadrada 

6. Se hizo la raíz y el resultado es la hipotenusa de dicho triangulo. 

Ejemplo No. 2 : encontrar el lado "b" del siguiente triángulo rectángulo 

Fotografía No. 7
En este ejemplo se pidió encontrar el cateto "b" y para ello se hicieron los siguientes procedimientos:

1. Formula del teorema de Pitágoras: a= b + c

2. Se sustituyeron los datos, es decir las literales, por los valores del cateto "c " y la hipotenusa "a" y se siguió copiando "b"  (todos elevados al cuadrado).

3. Se sacó la potencia de a y c 

4. La formula indica que se suman b y c , pero para obtener "b" se aplicó la operación contraria (resta) por lo que se restó a y c para obtener b. 

5. Al resultado de la resta se le sacó raíz y el resultado es el valor del cateto b . 

Ejemplo No. 3 : encontrar el lado "c" del siguiente triángulo rectángulo 

Fotografía No. 8

En este ejemplo se pidió encontrar el cateto "c" y para ello se hicieron los siguientes procedimientos:

1. Formula del teorema de Pitágoras: a= b + c

2. Se sustituyeron los datos, es decir las literales, por los valores del cateto "b " y la hipotenusa "a" y se siguió copiando "c"  (todos elevados al cuadrado).

3. Se sacó la potencia de a y b

4. La formula indica que se suman b y c , pero para obtener "c" se aplicó la operación contraria (resta) por lo que se restó a y b para obtener c. 

5. Al resultado de la resta se le sacó raíz y el resultado es el valor del cateto c

Ejercicio No. 1 en la que se calculó el área y perímetro de la figura, aplicando el teorema de Pitágoras 

Conversión de triangulo equilátero a triangulo rectángulo  aplicando el teorema de Pitágoras 

Fotografía No. 9

Como se sabe los triangulo equilátero no aplican en el teorema de Pitágoras, pero se pueden convertir en un triangulo rectángulo  partiéndolo a la mitad  así como se logra visualizar en la imagen y lo primero que se hizo para calcular el área y perímetro fue aplicar el teorema de Pitágoras para encontrar la hipotenusa es decir el lado "a", (anteriormente ya se explicaron los procedimientos para ello), para encontrar el área se uso la formula del triangulo rectángulo a=b (h)/2 (baso x altura, divido 2) para encontrar el perímetro su usó la formula P=l+l+l (suma de los lados).  El resultado del área se elevó al cuadrado. 

Ejercicio No. 2 en la que se calculó el área y perímetro de la figura compuesta 

Hallar el área y perímetro de la siguiente figura. Media circunferencia y un cuadrado de 8.2 cm x lado 

Fotografía No. 10
Procedimientos para la realización de este ejercicio: 
👀P1 es el perímetro del cuadrado 
👀P2 es el perímetro de la circunferencia 
👀A1 es el área del cuadrado 
👀 A2 es el área de la circunferencia 

Perímetros

1. Para encontrar P1 la formula del cuadrado es: 4(l), pero en el ejercicio se multiplicó 3 (l) ya que el otro lado es de la circunferencia. 

2. Para encontrar P2 se aplicó la formula de la circunferencia P= π x D y el desarrollo fue multiplicar 3.14 x 8.2 (diámetro) para luego dividirlo entre 2 (porque solo está visible la mitad de la circunferencia) de esa manera se obtuvo P2. 

3. De ultimo se sumaron los dos resultados de los perímetros de ambas figuras, es decir, P=P1+P2  

Áreas: 

1. Para encontrar A1 se usó la formula: b x h (base x altura) en la que se multiplicó 8.2 x 8.2. 

2. Para encontrar A2 se usó la formula a= π x r2  la cual indica una potencia ya que el radio se eleva al cuadrado (4.12) dicho resultado se multiplicó por 3.14. 

3. Después de obtener el resultado de la multiplicación de la potencia y el π se dividió entre 2 y el resultado final es el área de la circunferencia. 

4. De ultimo se sumaron los dos resultados de las áreas de ambas figuras, es decir, A=A1+A2  

👀Ambos resultados se elevaron al cuadrado. 

Ejercicio No. 3 en la que se calculó el perímetro y área de una circunferencia 

Fotografía No.11

Para encontrar el perímetro se usó la formula: P= π x D
Para encontrar el área se usó la formula: a= π x r2  

Se sustituyeron los datos, en el caso del área se hizo la potencia, después de los resultados de las multiplicaciones tanto el perímetro y el área se dividieron entre 4 (por la cuarta parte de la circunferencia) y ese resultado se multiplicó por 3 ya que solo esta visible la tercera parte de la circunferencia y de esa manera se obtuvieron ambos resultados, el área se elevó al cuadrado. 

Calculo de perímetros y áreas por Apotema incluyendo algunas funciones trigonométricas 

Segun  (Westreicher, 2,020) "La apotema es la distancia más pequeña que puede notarse entre el centro de la figura y cualquiera de sus lados, siendo representada a través de un segmento" es decir en el caso de un polígono regular (aquel que tiene todos sus lados y ángulos interiores de la misma medida), la apotema tiene como extremos el centro de la figura y el punto medio de cualquiera de sus lados. 

Ejemplo 

Hallar el perímetro y área de un octágono cuyo apotema es de 7.9mts.   

Fotografia No. 12
Para calcular el perímetro y área de un octágono con una apotema de 7.9mts.  

Primero se calculó el grado así como en la imagen y la formula para ese calculo es: Tang=360 ° /2 x n (número de lados del polígono). 

Segundo se calculó el lado usando la formula: 2 x a x tang (y se escribe el grado que se calculó anteriormente). 

Tercero se calculó el perímetro multiplicando el resultado del segundo paso con los lados del polígono.

 Cuarto, se calculó el área multiplicando el perímetro con la apotema y el resultado se dividió entre 2, sin olvidar que resultado final se elevó al cuadrado. 

miércoles, 4 de noviembre de 2020

Clara Selvina Andrés Marcos PEM, 2do. ciclo sección: 52

 COMPONENTES DEL PORTAFOLIO DIGITAL DEL CURSO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA

I GENERALES 

Bienvenida

¿Por qué esta magnífica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino.

                        Albert Einstein

Hola, hola… Te doy la más cordial bienvenida a mi blog educativo mi nombre es Clara Selvina Andrés Marcos estudiante de la Universidad Rafael Landívar de la carrera de Profesorado de Enseñanza Media en Pedagogía y Psicología, en este blog compartiré la recopilación de todos los contenidos, las aplicaciones, actividades virtuales que se trabajaron a lo lardo del año y que puedan de una manera servirle en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 

En este espacio se incluyen recursos, videos, enlaces que sirve como guía para abordar un tema así como diferentes aplicaciones que se pueden emplear antes, durante o después un periodo de clase para hacer el proceso más activo e interesante.

Descripción del curso 

Este curso está orientado al desarrollo de saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales necesarios para fundamentar y llevar a la práctica una verdadera integración de la tecnología en el proyecto curricular al salón de clases. Desde un enfoque teórico y práctico, se desarrollará el pensamiento crítico constructivo, analítico y reflexivo para que los profesores seleccionen, con criterio, las herramientas tecnológicas apropiadas para el desarrollo de competencias fundamentales para la vida, tomando en cuenta la etapa evolutiva de los estudiantes.

Competencias del curso

  • Implementar proyectos de integración de la tecnología en el proceso educativo para favorecer los aprendizajes.

  • Reflexionar acerca del impacto que tiene la tecnología en el ámbito personal, social y educativo.
  • Analizar la situación de países latinoamericanos respecto a la brecha digital.
  • Relacionar el perfil del estudiante del Siglo XXI con el perfil necesario para un profesor que educa desde la integralidad del ser humano.
  • Manejar –con dominio- herramientas tecnológicas que favorezcan el desarrollo de competencias fundamentales para la vida.
  • Diseñar entornos de aprendizaje enriquecidos con TIC.
Comentario Personal 

Los estudiantes de hoy en día se caracterizan por ser los protagónicos del proceso de enseñanza-aprendizaje es por ello que el docente tiene la labor de motivarlos y de captar su interés en el uso de las TIC esto con el fin de hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje no se vuelva aburrido y que cada uno construya su aprendizaje mediante la investigación y experimentación.

El portafolio digital es una herramienta que le sirve tanto al docente de hoy en día así como al estudiante en ello se aplica el uso de las TIC para evaluar y hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje de una forma más dinámica rompiendo con el paradigma del portafolio tradicional, este portafolio se caracteriza por reunir todos los trabajos que realizan los estudiantes durante el ciclo escolar.

Es importante implementar la utilización del portafolio digital en la educación actual ya que uno de los grandes retos de los docentes del siglo XXI es estar actualizado para responder a cualquier inquietud del estudiante este portafolio promueve en cada estudiante responsabilidad, creatividad, interés por hacer, comunicación,  pero sobre todo para que ellos se den cuenta de la importancia del uso de la tecnología en la educación y que puedan aprovecharlo. 

II ACADÉMICOS 

Fundamentos Teóricos

1.    Desarrollo tecnológico en Latinoamérica

Brecha digital

Es la distancia en el acceso, uso y apropiación de las tecnologías tanto a nivel geográfico, a nivel socioeconómico y también en las dimensiones de género, en articulación con otras desigualdades culturales.

Alfabetización Tecnológica

Es el proceso de asimilación de la tecnología al contexto en el que una sociedad se encuentra.

Factores de la Alfabetización Tecnológica

  • Programas Educativos
  • Metodologías de la enseñanza
  • Implementación de equipo necesario

2.    Docente Vrs Estudiante del siglo XXI

Papel del docente

El docente debe ser una guía que haga consciente a los estudiantes de su entorno, debe generar un ambiente de incertidumbre que motive a los estudiantes a aplicar sus conocimientos e investigar, y así, convertirla en un pasaje reconocible.

Características del docente

  • Un líder moderno, que dirige, orienta, da sentido y fortalece el esfuerzo de sus alumnos.

  • Un cuestionador e investigador que enseñe a pensar, a descubrir, a formular, a buscar.

  • Un visionario, que construya proyectos futuros integrales que ubiquen y motiven el quehacer de los alumnos en las distintas esferas de una sociedad.

¿Qué pasos debe dar el nuevo docente?

  • Preparar Lecciones con –Estrategias pedagógicas

  • Motivar a los estudiantes

  • Aprendizaje Centrado en el Estudiante

  • Ofrecer tutorías Físicas / Telemáticas

  • Preparar recursos didácticos novedosos

Papel del estudiante

Los estudiantes adquieren un papel protagónico y más activo en los nuevos modelos educativos, pues el aprendizaje y la asimilación de conceptos y conocimientos dependen de ellos.

Características de los estudiantes del siglo XXI

  • Protagonista de su aprendizaje

  • Autonomía en el proceso de aprendizaje

  • Capacidad para dialogar y trabajar en equipo

  • Capacidad de participación

  • Motivación y fuerte autoestima

  • Curiosidad e interés por la investigación

  • Interés en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación

  • Dominio de las técnicas de estrategias de aprendizaje

¿Cómo es la relación entre el docente  y el estudiante del siglo XXI?

La relación entre docente y estudiante debe fungir como una guía, y no frenar la mente de sus estudiantes, sino dejarlos descubrir sus propios procesos, aprender por sí mismos para emitir sus propios juicios y opiniones; deben dejarlos equivocarse para retomar el rumbo.

Videos sobre Docente Vrs Estudiante del siglo XXI

https://www.youtube.com/watch/?v=E6JsnD08PV8

https://youtu.be/WVEnhecsj3Y

Link que resume el tema (Docente Vrs Estudiante del siglo XXI)

https://view.genial.ly/5f1a2f566882cb0da0069b33/presentation-docente-vs-estudiante-del-siglo-xxi

3.    Glosario importante

Gamificación (ludificación)

Uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Aprendizaje móvil

Utilización de tecnología móvil, sola o en combinación con cualquier otro tipo de tecnología de la información y las comunicaciones (TIC), a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar.

Sabías qué?

En los países desarrollados, 4 de cada 5 personas poseen y utilizan un teléfono móvil para el texto a diferencia de los países sub-desarrollados, 2 de cada 5 personas poseen y utilizan un teléfono móvil para el texto.

Generación “C”

Características

  • Nacidos a partir de 1995
  • 15-25 años
  • Computarizados
  • Siempre Conectados
  • Interesados en Contenidos

Habilidades

  • Comunicativos
  • Creativos

Aspectos Negativos

  • Consumistas
  • Cómodos Hedonistas

Estudiantes 2.0

Es el estudiante que utiliza las herramientas TIC para mejorar su rendimiento académico.

Neuroeducación

Es la disciplina o transdisciplina que promueve una mayor integración de las ciencias de la educación con aquellas que se ocupan del desarrollo neurológico.

4.    Tecnología para potenciar el aprendizaje

Sabía qué?

La edad promedio en que un niño obtiene un teléfono es a los 10 años.

Top 5 –Consideraciones al implementar la tecnología al aprendizaje

  • Que promueva la colaboración y trabajo en equipo.
  • Que promueva la capacidad de comunicar, presentar y convencer.
  • Que desarrolle proyectos y de solución a situaciones complejas.
  • Que promueva la autosuficiencia y la responsabilidad.
  • Construcción autónoma del conocimiento y descubrimiento guiado.

5.    Tecnología Analógica

Análogo Vrs Digital  

  • Análogo: consistencia de las cosas la cual es repetitiva.
  • Digital: Define cualquier maquinaria que sea computarizada, no importando su naturaleza.

El vídeo como recursos didáctico para reforzar el conocimiento

“La introducción del vídeo en el aula puede producir modificaciones sustanciales en el escenario donde tiene lugar la docencia.” La presentación del vídeo no debe verse como una forma de entretener a los alumnos sino en cómo este fluirá en sus conocimientos.

Video sobre el tema (vídeos educativos)

https://youtu.be/0B5OgcucHPY

Link (ejemplo, vídeo educativo)

https://youtu.be/2MnG8HFBl_Q

El audio como recurso didáctico para reforzar el conocimiento

  • Los materiales en audios estimulan la autonomía del estudiante
  • Suministrar información y exponen contenidos, para desarrollar habilidades cognitivas, actitudes y valores, para ejercitarse en un proceso, para motivar y crear interés.
  • Definir los propósitos educativos.
  • Valorar si este medio es el adecuado para presentar la información y que el destinatario la reciba apropiadamente.
  • Cuidar la difusión, el horario de transmisión, así como una producción variada y atractiva.
  • El audio requiere de una cuidadosa planeación con variadas actividades para que se aproveche totalmente.
  • La mente humana solo presta atención al audio por periodos de tres minutos por lo que se deben intercalar tiempos de descanso y la duración del audio no mayor a quince minutos.
  • Combinar actividades de audio con otras para lograr la participación activa de los destinatarios y estudiantes.

6.    Biblioteca Virtual

Las bibliotecas virtuales son plataformas que proporcionan contenidos, así como servicios bibliográficos y documentales. Estas plataformas responden a la gran demanda de información de estudiantes, profesionales o personas en general.

Las bibliotecas virtuales permiten la transmisión del conocimiento, el acceso a la información y facilitan la investigación. El material que encuentras en estas plataformas es totalmente digital, algunos textos se encuentran en distintos formatos, con clave o sin clave de acceso. En otros casos tienes la oportunidad de descargarlos o incluso de imprimirlos.

Sabías qué?

  • La aplicación “wetransfer” es ideal para enviar archivos pesados.
  • Con los documentos que tienes en tu dispositivo puedes crear tu propia biblioteca virtual usando la aplicación “MEGA” ya que guarda tus archivos por años.

7.    Portafolio Digital

Es un instrumento que combina las herramientas tecnológicas con el objeto de reunir trabajos que permitan el seguimiento y la evaluación del proceso de aprendizaje del participante, su uso es muy útil, y tiene la capacidad de incorporar las nuevas tecnologías de información y comunicación al proceso de orientación aprendizaje.

Características principales:

  • Permite incluir textos, gráficos o elementos multimedia que se pueden consultar en Internet o en otro medio electrónico.
  • Permite agrupar todo el material utilizado en forma presencial,  es decir en clase referido a tareas.
  • Se puede realizar en diverso programas como Blogs u otros.

8.    Flipped Classroom

Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Pasos a seguir en un modelo de Flipped Classroom

Programación

  • Selecciona el tema
  • Define los objetivos, competencias
  • Que materiales, recursos, actividades individuales (mapas conceptuales,
  • Calendarización de tareas (antes, durante, después) 

Preparación de materiales

  • Videos, presentaciones, murales, folletos
  • Elaborar un cuestionario 

Visualización y lectura de materiales en casa

  • Enviarle a los estudiantes los materiales que han seleccionado (videos, cuestionarios, lecturas) y que ellos se preparen en casa, trabajando en línea pueden los estudiantes solucionar dudas sobre el tema seleccionado (video llamadas).

Diseño a las sesiones de clase: atención a la diversidad

  • Una vez detectadas las dudas de los estudiantes, se planifica nuevamente para aclarar las mismas.  Se utiliza el trabajo colaborativo para reforzar los conocimientos (proyectos, resolución de problemas).

Resolución de dudas

  • Se repasa el cuestionario completado por los estudiantes para despejar las dudas. Fomentar la participación en clase planteando preguntas (la idea es estimular su capacidad de razonamiento)

Actividades de consolidación

  • Tareas en clase

Trabajo colaborativo

  • Elaborar un proyecto en forma grupal (experimentación)
  • Debate
  • Realizar una investigación

Aprendizaje fuera del aula

  • Socialización de contenidos con otros compañeros usando Apps.

Revisión y repaso

  • Revisar el trabajo de los estudiantes y compartirlo con los estudiantes.

Evaluación y autoevaluación

  • RUBRICA

9.    Fotografía

Se llama fotografía a una técnica y a una forma de arte que consisten en capturar imágenes empleando para ello la luz, proyectándola y fijándola en forma de imágenes sobre un medio sensible (físico o digital).

Reglas de composición fotográfica

  • Ley del horizonte
  • Ley de la mirada
  • Ley de los tercios
  • Búsqueda de líneas
  • Búsqueda de ritmos
  • Búsqueda de luz

Algunos consejos para obtener una buena fotografía

  • Usa las entradas de luz naturales
  • Madruga o desvélate un poco, los amaneceres y las puestas de sol, la luna son geniales
  • Se ingenioso/a para tomar tus fotos, busca modelos

10.    Artefactos digitales

Un “artefacto digital” (blogs, cómics o animaciones, álbumes fotográficos, infografías, líneas del tiempo, mapas mentales, podcasts, presentaciones, vídeos, etc.) es un buen producto final para un proyecto de aprendizaje, así pues, el “artefacto digital” sirve de guía para la actuación educativa.

Aplicaciones Tecnológicas

1.    Código Qr

Historia

Códigos QR fueron creados en 1994 por Denso Wave, subsidiaria japonesa en el Grupo Toyota. El uso de esta tecnología es ahora libre. Código QR es el más famoso de código de barras 2D en el mundo. Se ha ganado su éxito en Japón desde la década de 2000, donde ahora es un estándar. En 2011, un promedio de 5 códigos QR fueron escaneados diariamente por cada japonés - más que el número promedio de SMS enviados
En 2010 Códigos QR comenzaron a expandirse en los EE.UU. y luego en Europa, donde pueden verse notablemente en los anuncios.

¿Qué es el Código Qr?

Los códigos QR (Quick Response) son códigos de barras, capaces de almacenar determinado tipo de información, como una URL, SMS, EMail, Texto, etc. Gracias al auge de los nuevos teléfonos inteligentes o SmarthPhone estos códigos QR están actualmente muy de moda.

¿Para qué sirve un Código Qr?

Aunque el desarrollo inicial de los Códigos QR tenía como objetivo principal su utilización en la industria de la automoción, hoy por hoy la posibilidad de leer cógigos QR desde teléfonos y dispositivos móviles permite el uso de Qr Codes en un sinfín de aplicaciones completamente diferentes de las que originales como pueden ser:

  • Publicidad
  • Campañas de marketing
  • Merchandising
  • Diseño Gráfico
  • Papelería corporativa ( tarjetas de visita, catálogos)
  • Internet, Webs, blogs


Video de cómo generar Código Qr

https://youtu.be/WJ0n-lhbGUs

 

Link para generar Código Qr

https://es.qr-code-generator.com/


2.    Survio

¿Qué es?

Es una genial herramienta para crear encuestas de todo tipo, tienen más de 100 plantillas predeterminadas de encuestas para facilitar el trabajo del espectador, es sumamente fácil de usar y muy intuitiva.

Survio ofrece una herramienta gratuita y fácil para cualquier tipo de encuestas online. Este producto ofrece una variedad de plantillas, diseños y estilos predeterminados. ¡Puedes fácilmente crear una nueva encuesta de contenido profesional y aspecto sorprendente en tan sólo unos cuantos clics! Puedes visualizar las respuestas recogidas en tiempo real, usando cuadros, gráficos, informes PDF y archivos de datos para la mayoría de los archivos.


Las características de Survio son:


  •  Es GRATIS, y su versión Premium es la bomba y nada cara
  • Tiene más de 100 plantillas para editar
  • Más de 70 diseños para personalizar tus encuestas
  • Puedes elegir entre más de 12 preguntas para crear la encuesta que quieras
  • Es multiplataforma y se puede realizar desde PC, tablet o smartphone sin problemas
  • Puedes compartir la encuesta por internet muy fácilmente
  • Genera informes visuales y fáciles de analizar en tiempo real (esto yo lo valoro mucho)
  • Puedes exportar los datos a PDF, Word, Excel (versión Premium)
  • Tienen un soporte técnico rápido y eficiente


Video de cómo crear una encuesta

https://youtu.be/MsxjECQccok

 

Link para ingresar a Survio

https://www.survio.com/es/


Link (Ejemplo de encuesta en survio)

https://www.survio.com/survey/d/J5Q5Q1A9G8F7G6K3Q


3.    Revista ISSUU

¿Qué es?

 

Es una herramienta online gratuita para la creación de publicaciones en formato flash con un zoom que facilita su lectura. Permite la visualización de material digitalizado electrónicamente como libros, documentos, revistas, periódicos y otros medios impresos de forma atractiva y dinámica (sin papel). Admite los formatos PDF (recomendable), PPTDOCODT y RTF, entre otros, y las publicaciones no deben exceder de los 100 Mb u ocupar más de 500 páginas. El material subido es visto a través de un navegador web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada.

¿Cómo funciona?

Es un servicio web digitalizado, utilizado para crear libros y revistas. Su función más importante es compartir libros, revistas y folletos tanto educativos como profesionales. Siendo una plataforma digital para publicaciones de todo tipo.

Características

  • Es una herramienta web 2.0
  • Permite la conversión de archivos en formatos digitales.
  • Puede ser compartida con varios usuarios.

Ventajas:

  • Puede crear tanto libros como revistas.
  • Es parecida como una red social.

Desventajas:

  • Es muy lenta.
  • La navegación y la lectura resultan incomodas.


Video de cómo crear y subir archivo en ISSUU

https://youtu.be/WXkqKTYuqXY

 

Link para ingresar a ISSUU

https://issuu.com/

 

Link ejemplo de Revista ISSUU

https://issuu.com/urlestudiant/docs/tecnolog_a_educativa


4.    Plickers

¿Qué es?

Es una aplicación que permite a cada facilitador obtener datos estadísticos del progreso de aprendizaje de sus participantes esta herramienta permite realizar evaluaciones en el espacio de orientación-aprendizaje, a través de preguntas de opción múltiple o de verdadero y falso, para obtener datos en tiempo real que permiten saber si los facilitadores están comprendiendo las clases. El uso de esta aplicación además de generar un mayor dinamismo, también les sirve a los participantes para saber si están comprendiendo las clases al ritmo de sus compañeros, e incentiva la sana competencia y compromiso con el curso.

Esta herramienta educativa es gratuita y está disponible tanto para iOS (Apple) y dispositivos Android.

¿Qué se necesita para desarrollar una actividad en Plickers?

  • Una PDI, un pc o portátil y un teléfono móvil (por parte del profesor).
  • Una tarjeta Plickers con el código visual para cada alumno. El docente imprime de la web de Plickers las tarjetas con un código visual que son gratuitas. Entrega una tarjeta a cada alumno e introduce su nombre y tarjeta asignada en la web. Los alumnos la pegan en su agenda o en un sitio de fácil acceso. Donde no se ralle ni se doble. Es la misma para todo el curso.

¿Cómo funciona?

El docente introduce las preguntas en la web de Plickers, donde puede organizarse por cursos y asignaturas. Las preguntas son de respuesta “si/no, verdadero/falso o marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro”. Para un examen tipo test es adecuado. Para una evaluación inicial o formativa es ideal por su rapidez a la hora de prepararlo, aplicarlo y obtener los resultados. Estos se obtienen al momento en un listado de porcentajes donde se refleja tanto el resultado individual de cada alumno como el de cada pregunta, por tanto, es muy fácil detectar si algún concepto no ha quedado claro. ¿Qué se hace para empezar a jugar con los alumnos? Conectas la web en el móvil con la web en el ordenador que proyecta en la PDI, vas a la biblioteca donde has grabado las preguntas y estas se proyectan en la pizarra digital. Los alumnos responden mostrando el código en el lado con el que responden (de las opciones A, B, C o D). El docente hace un barrido visual con el móvil de todos los códigos que muestran los alumnos, quienes ven en la PDI si su código ha sido capturado por el móvil del profesor. Cuando se han recogido todos los datos el docente puede proyectar qué respuesta ha dado cada alumno o limitarse a mostrar la respuesta correcta y qué porcentaje de alumnado (sin que se muestren los nombres) ha acertado la pregunta.

Finalmente decir que va muy bien para los niños tímidos que en otra situación no participarían abiertamente. El código visual les da un anonimato frente a los demás -que no ven tus respuestas- ya que todos los códigos son diferentes. El alumno se siente más seguro.











Video de cómo crear cuenta en Plickers

https://youtu.be/nFybTSXaJ2U

 

Link para ingresar a Plickers

www.plickers.com


5.    Socrative Student y Teacher

¿Qué es?

Socrative es una aplicación nacida en 2010 en el MIT, EEUU, de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.

La aplicación es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el docente. Así, Socrative tiene una app específica para el docente y otra para el alumno. Está disponible en la App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon, así como en la web www.socrative.com con acceso diferenciado para ambos, lo que permite adaptarse a los dispositivos y recursos de cada persona. Si se está trabajando en remoto con los estudiantes también es posible utilizarlo para crear clases específicas y recoger la información.

Oportunidades en el aula

Debido a su sencillez, Socrative puede ser utilizado para múltiples actividades, pero en torno a las oportunidades, podemos especificar:

  • Feedback instantáneo. Esta aplicación permite conocer en pocos segundos cómo está yendo la clase ya sea física o virtual.
  • Evaluación previa. Los quiz o cuestionarios pueden ser utilizados antes de clase para conocer de dónde se parte, entender si los estudiantes han revisado algún material y lo han entendido, etc.
  • Evaluación continua. Socrative permite conocer de forma reiterada a lo largo de la clase o del curso los conocimientos de la clase.
  • Motivación. El uso de estos dispositivos que usa de manera habitual el alumnado facilita la motivación extra para responder. Además, el modelo concurso o similar favorece una competitividad sana con uno mismo para mejorar.
  • Participación. Compartir en la aplicación favorece que todos puedan tener accesible la participación, sea cual sea sus capacidades de comunicación. Además, está ligado a la motivación anterior para favorecer la participación.

Aplicación

De forma habitual muchos docentes ya lo usan en el aula. Una vez se comience a utilizar pueden surgir nuevas formas de uso o descubrir qué les motiva más a cada grupo de alumnos, por lo que es interesante dejar que ellos también participen en la decisión de cuándo y cómo usar Socrative. 

  • ¿qué sabemos de…?: se puede realizar un quiz inicial para conocer qué saben los estudiantes del tema en el que van a trabajar ese día.
  • #hoyheaprendido: finalizar con una pregunta corta donde cuenten qué han aprendido.
  • Compresión lectora: las preguntas de verdadero o falso pueden servir para evaluar la compresión lectora del enunciado, no solo un conocimiento concreto.
  • Opinión y debate: a través de preguntas breves los estudiantes pueden expresar su opinión ante un tema de debate, pero también como ejercicio de ensayo o comentario de texto.
  • Desarrollo de identidad digital: utilizar una herramienta como Socrative donde los estudiantes participan en grupo permite trabajar la identidad digital, el respeto a los demás en los comentarios, la privacidad, uso responsable del anonimato, etc.
  • Ranking para hacer…: en el aula pueden existir tareas para realizar en grupo, por lo que los rankings pueden ser utilizados como motivación o enganche para que puedan esforzarse y realizar cada tarea.
  • Cambio de roles: ¿y si cada día es un estudiante quien pregunta al resto? Puede ser una herramienta extra de responsabilidad, para el alumno que ejerce de docente, y de respeto para el resto de  estudiantes.

Videos para crear cuenta en Socrative Student y Teacher

https://youtu.be/rEo31vyMkMU

https://youtu.be/JHG6N47OMyg

 

Link para ingresar a Socrative Student y Teacher

https://www.socrative.com/

 

Código de Socrative para estudiante (Ejemplo para explorar y ver cómo funciona)

4U3FWEG


6.    Blogger

¿Qué es?

Un blogger es un sitio web en el que se va publicando contenido cada cierto tiempo en forma de artículos (también llamados posts) ordenados por fecha de publicación, así el artículo más reciente aparecerá primero.

¿Para qué sirve?

  •      Como diario personal

  • Para opinar

  • Enseñar

  • Tratar temas tecnológicos 

Características de un blog

Un blog tiene varias funcionalidades que facilitan su uso por parte de los blogueros, entre las que destacan:

  • Un blog no solo permite agregar textos, sino también imágenes y fotografías, lo que ayuda a ampliar y enriquecer el contenido y hacerlo más atractivo para los lectores.

  • Se pueden agregar enlaces hacia otros blogs o sitios web, lo que permite a los lectores ampliar la información.

  • Permite la incrustación de recursos multimedia (videos, audios, gifs).

  • Se puede redifundir, bien sea a través de la suscripción a los contenidos o porque se puede compartir a través de las redes sociales. Eso aumenta las posibilidades de que el blog llegue a más lectores.

  • El contenido publicado puede ser de carácter personal, corporativo, comercial, etc. Incluso, el objetivo puede ser tan variado como el tema: informar, entretener, educar, compartir conocimiento, vender, entre otros.

  • Aunque no hay limitaciones en este sentido, lo esperado en un blog es que publique contenido con regularidad (diaria, semanal, quincenal, mensual, etc.)

     Usos del blog en la actualidad

Los blogs también son utilizados por quienes desean darse a conocer como especialistas en un tema específico, por lo que suelen publicar contenido de valor y de manera frecuente, no solo para demostrar su experticia en el tema, sino para lograr una base de suscriptores, generar alianzas, informar sobre próximos eventos e impulsar su posicionamiento en los motores de búsqueda.



En este caso, los blogs son una herramienta para impulsar la marca personal.

Video de cómo crear una cuenta de blogger

https://youtu.be/omOEukpF4Go

 

Link para ingresar a blogger

https://www.blogger.com/about/?bpli=1

Manual de blogger 

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7.    Educaplay

¿Qué es?

Es una herramienta multimedia que permite crear actividades educativas en forma muy simple y con un resultado muy profesional. A modo de una herramienta de autor, el programa permite realizar mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos, dictados, sopa de letras, test, ordenamientos, etc.

Se pueden embeber los resultados en blogs, páginas web o plataformas educativas, una buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando. Es útil para que el profesor elabore sus actividades o para que las hagan los propios alumnos. Lo importante es tener una gran imaginación para poder definir propuestas entretenidas.

Como beneficios de la herramienta podemos nombrar los siguientes:

  • Cuenta con 14 herramientas, disponibles en 11 idiomas.

  • Es multisoporte, ya que se pueden realizar en cualquier dispositivo que soporte HTML5

  • Pueden embeberse en blogs, sitios o plataformas virtuales.

  • Permite descargar la actividad para trabajarla sin conexión a Internet.

  • Otorga el acceso a una cuenta gratuita.

  • Adaptable a cualquier contenido.

  • Intuitivo.

  • Se pueden formar grupos de trabajo y realizar seguimientos sobre los mismos.

  • Los alumnos pueden realizar las actividades sin registrarse, sólo el docente debe hacerlo para luego otorgar “tickets” a sus usuarios.





Video de cómo crear una cuenta en Educaplay

https://youtu.be/BxJfZi3_Ack

 

Link para ingresar a educaplay

https://es.educaplay.com/

 

Link ejemplo de educaplay

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/7148881-clasificacion_artes_plasticas.html


Manual de Educaplay

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8.    Camtasia

¿Qué es?

Es un software que permite grabar todas las actividades que se realizan en el computador, pudiendo crear así vídeos o tutoriales para compartir y aplicar en las diferentes actividades académicas o laborales, entre otras.

Características

  • Reproducción de archivos en cualquier tamaño.
  • Sencillo, fácil de utilizar y compartir los vídeos creados en casa o en el lugar de estudio.
  • Posee una buena precisión para la captura del movimiento en pantalla.
  • Contenido profesional en poco tiempo de producción.
  • Permite editar audio y vídeo.
  • Las aplicaciones creadas con éste programa se pueden integrar con otros programas como PowerPoint, Movie Maker , Audacity, FrontPage.

Aplicaciones educativas

Puede ser muy útil para apoyar los procesos de e-learning, porque permitirte grabar en vídeo cualquier acción u operación que muestre la pantalla, lo cual permite hacer un seguimiento continuo de actividades.

  • Facilita crear hermosas diapositivas multimediales interactivas.
  • Las aplicaciones que se realicen con éste programa pueden ser integrados a otros recursos de la web 2.0 como los blogs.
  • Permiten que los profesores usen aplicaciones informáticas para el diseño de actividades educativas.
  • Permiten que estudiantes y profesores apliquen nuevos recursos para el desarrollo de los temas, y tengan nuevas posibilidades de expresar sus ideas.


Video de cómo crear una cuenta en Camtasia

https://youtu.be/5mPooGTseGU


Manual de Camtasia 

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9. Videoconferencias en YouTube

¿Qué es?

Es un sistema interactivo que permite a varios usuarios mantener una conversación virtual por medio de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a través de Internet en este caso usando la herramienta YouTube.

En YouTube además de la posibilidad de subir vídeos a nuestra canal, tenemos la posibilidad de emitir en directo, creado de este modo videoconferencias para todos aquellos usuarios que quieran unirse a nuestra emisión. Esto facilita la interacción de los usuarios, ya que además durante la presentación tenemos la posibilidad de compartir contenido en nuestra pantalla, para que todos aquellos espectadores que se encuentran conectados puedan verlo.

 

La grabación en vídeo permite por ejemplo grabar un vídeo, editarlo online y dejarlo en nuestro canal de Youtube para que nuestros usuarios lo vean. La emisión en vivo admite que los usuarios se conecten en vivo y vean la videoconferencia que además quedara grabada en el canal de YouTube que tengamos. 

Beneficios de la Videoconferencia

  • Disminuye las distancias, reduciendo tiempos y costos.
  • Favorece y aumenta a la productividad de los equipos de trabajo.
  • Maximiza el tiempo de empleados y ejecutivos.
  • Fortalece la participación y relación entre las personas.
  • Mejora los sistemas de información y comunicación de la empresa.
  • Acelera el proceso de toma de decisiones y resolución de problemas.

Video de cómo crear una videoconferecia en Youtube

https://youtu.be/kFtHMASluRg

 

Manual de videoconferencia 

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10.    Classroom

¿Qué es?

Google Classroom es la herramienta de Google para la educación. Es una plataforma que permite gestionar lo que sucede en el aula de forma online, de manera colaborativa. Comenzó el año 2014, y su uso ha tenido un aumento exponencial entre los docentes de diferentes partes del mundo. Esta herramienta permite gestionar el aprendizaje a distancia o mixto (semi presencial), en que la comunidad educativa, puede acceder desde diferentes dispositivos facilitando el acceso sin importar el lugar ni la hora.   

    

Cómo funciona Google Classroom

Para entrar en Google Classroom, no necesitamos descargar nada, ya que es una aplicación completamente online. Por lo tanto, lo primero que tenemos que hacer es iniciar sesión en la cuenta de Google. Después de iniciar sesión, puedes acceder directamente a Classroom a través de la dirección https://classroom.google.com. También es posible buscar la aplicación en el menú de aplicaciones de Google . Este menú lo podemos encontrar en la esquina superior derecha de cualquier página de Google, como el buscador, GMail, Drive, etc.

 

Ventajas de Google Classroom

  • Es gratis

Cualquier persona que tenga una cuenta gratuita de GMail, tiene acceso a Classroom, también de manera gratuita. Los centros educativos también puedes acceder con sus cuentas GSuite.

  • Es fácil de usar

Una de las ventajas más importantes, es que es una plataforma muy sencilla que no requiere de grandes conocimientos en informática para utilizarla. Además, como hemos dicho, no requiere instalación, simplemente tenemos que acceder a ella vía web.

  • Mejora la comunicación entre profesores y alumnos

Incorpora métodos de comunicación muy cómodos y en tiempo real entre profesores y alumnos. El feedback se puede dar mediante mensajes, correos electrónicos, anotaciones en la tareas, etc.

  • Facilita la atención a la diversidad

Como veremos más adelante, Classroom permite la asignación de tareas de forma selectiva. Esto nos permite atender de una manera más efectiva a la diversidad del alumnado.

  • Se ahorra papel y tiempo

Sustituye el hacer una copia en papel para cada alumno, por compartir un documento con un clic de ratón. El hecho de trabajar con documentos digitales, nos permite ahorrar tiempo y recursos materiales.

  • Organización de recursos

Personalmente, soy un poco desastre y a veces me cuesta tener organizados los materiales, tanto si son en formato físico, como digital. Classroom facilita mucho tener organizada la información, ya que genera automáticamente estructuras de carpetas con clases, tareas, etc.

  • Fácil reutilización de material didáctico

El hecho de tener bien organizados tus recursos didácticos, siempre favorece su reutilización. Pero además, Classroom incluye opciones para reutilizar publicaciones anteriores directamente desde la plataforma.

  • Disponible en versión app para móviles y tabletas.

Tanto profesores como alumnos, tienen la posibilidad de instalar su app en móviles o tabletas. De esta manera la información es accesible en cualquier momento o lugar y también posibilita un uso más efectivo de las notificaciones.

  • Integración con el resto de aplicaciones de Google

Como acabamos de ver, Google Classroom se integra dentro de la suite de aplicaciones de Google. Entre estas aplicaciones se encuentran Google Drive, Documentos, Presentaciones y Formularios de Google, el propio GMail, etc. Esto permite tener a nuestra disposición una navaja suiza de aplicaciones integrada en Classroom que podemos utilizar para muchas cosas.

  • Sin publicidad y sin cesión de datos

Cuando trabajamos con alumnos es importante tener en cuenta como se gestionan los datos personales. La mayoría de plataformas, no permiten a los menores (de 13 años en EEUU y de 16 en Europa) crear sus propias cuentas. En GSuite está permitido crear cuentas educativas menores. Los datos depositados en estas cuentas, en ningún caso se ceden a terceros ni se utilizan con fines publicitarios.



Video de cómo crear una clase en Classroom

https://youtu.be/RlGCUzKLO1Y

 

Link, ejemplo clase en Classroom

https://classroom.google.com/c/MjAxMDc0MTEwODMy?cjc=o663cms


Manual de Classroom

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III CRITERIO

Reflexión sobre el curso de Tecnología Educativa

La tecnología se ha convertido en una de las herramientas indispensables para la sociedad actual y su implementación en el ámbito educativo ha ido evolucionando con el paso de los años ya que es necesaria para orientar de forma teórica los conocimientos de cada estudiante y de forma práctica para que el propio estudiante y el docente evalúen los conocimientos, las capacidades, las habilidades así como también las dificultades que se presentan en la ejecución del uso de las diferentes herramientas o aplicaciones tecnológicas esto con el fin de formar una verdadera integración e interacción entre los estudiantes y la tecnología una de las importancias de implementar la tecnología educativa en el ámbito educativo es contar con un docente capacitado y actualizado en la rama de la tecnología para brindar una educación de calidad y eficacia en la que se guíe a los estudiantes a usar de forma correcta y actualizada cada una de las diferentes aplicaciones que se usan en la educación y así formar futuros profesionales capaces de crear y diseñar proyectos educativos o labores  en las que apliquen el uso de las TICS, la tecnología aplicada a los ámbitos educativos además de brindarnos herramientas y recursos que no solo tienen como finalidad llegar al aprendizaje sino ayudan a gestionar adecuadamente los conocimientos adquiridos y facilitan la posibilidad de hacer inferencias, de globalizar dichos conocimientos. 

Propuesta de cómo poner en práctica los software en su aprendizaje

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Para hacer una clase dinámica e interactiva se puede utilizar diferentes aplicaciones así como: survio, socrative, educaplay, plickers, menti, flipsnak, entre otros,  y una de las muchas propuestas que se puede llevar a la práctica para interactuar con los estudiantes es la siguiente:

  • Empezamos con la Actividad de bienvenida e introducción proyectando un video reflexivo.
  • Para la Activación de los conocimientos previos podemos programar un crucigrama en Educaplay que tenga que ver con el tema.
  • Para la construcción del conocimiento se puede proyectar una presentación Genially.  
  • En la aplicación y evaluación del conocimiento se puede usar “Plickers”  formando tríos esto con el fin de generar en los estudiantes interés, motivación y prestarán atención de forma activa durante la clase.
  • Desarrollo de la clase usando Plickers (Ejemplo)

De acuerdo al tema se evaluara el conocimiento de los estudiantes usando la aplicación Plickers,  lo primero que se tiene que hacer es redactar las preguntas que se le harán a los estudiantes después de ello imprimir los códigos que permiten realizar esta actividad, antes del desarrollo de la actividad se le indicará a los estudiantes que hagan tríos y conforme se van pasando las preguntas cada trio tendrá 30 segundos para ponerse de acuerdo sobre la respuesta correcta y van levantado su cogido mientras se escanea sus respuestas, el trío que menos se equivoque será el ganador y si hubiese un empate se hace un desempate esto con el fin de evaluar el trabajo en equipo y los conocimientos teóricos.

  • Para cerrar la actividad se puede generar un sondeo en menti preguntándoles si les gusto la actividad o no. 
IV ANEXOS 

Exposición Camtasia 




Actividad utilizando Plickers


Aplicación de los conocimientos fotográficos 



"Contenidos de Geometría Plana"

“La geometría tiene dos grandes tesoros: uno es el teorema de Pitágoras, y el otro el número áureo. El primero puede compararse a una medida...