COMPONENTES DEL PORTAFOLIO DIGITAL DEL CURSO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA
I GENERALES
Bienvenida
¿Por qué esta magnífica tecnología científica, que
ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La
respuesta es esta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con
tino.
Albert Einstein
Hola, hola… Te doy la más cordial bienvenida a mi
blog educativo mi nombre es Clara Selvina Andrés Marcos estudiante de la
Universidad Rafael Landívar de la carrera de Profesorado de Enseñanza Media en
Pedagogía y Psicología, en este blog compartiré la recopilación de todos los
contenidos, las aplicaciones, actividades virtuales que se trabajaron a lo
lardo del año y que puedan de una manera servirle en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En este espacio se incluyen recursos, videos,
enlaces que sirve como guía para abordar un tema así como diferentes
aplicaciones que se pueden emplear antes, durante o después un periodo de clase
para hacer el proceso más activo e interesante.
Descripción del curso
Este curso está orientado al desarrollo de saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales necesarios para fundamentar y llevar a la práctica una verdadera integración de la tecnología en el proyecto curricular al salón de clases. Desde un enfoque teórico y práctico, se desarrollará el pensamiento crítico constructivo, analítico y reflexivo para que los profesores seleccionen, con criterio, las herramientas tecnológicas apropiadas para el desarrollo de competencias fundamentales para la vida, tomando en cuenta la etapa evolutiva de los estudiantes.
Competencias del curso
Implementar proyectos de integración de la tecnología en el proceso educativo para favorecer los aprendizajes.
- Reflexionar acerca del impacto que tiene la tecnología en
el ámbito personal, social y educativo.
- Analizar la situación de países latinoamericanos respecto
a la brecha digital.
- Relacionar el perfil del estudiante del Siglo XXI con el
perfil necesario para un profesor que educa desde la integralidad del ser
humano.
- Manejar –con dominio- herramientas tecnológicas que
favorezcan el desarrollo de competencias fundamentales para la vida.
- Diseñar entornos de aprendizaje enriquecidos con TIC.
Los estudiantes de hoy en día se caracterizan por
ser los protagónicos del proceso de enseñanza-aprendizaje es por ello que el
docente tiene la labor de motivarlos y de captar su interés en el uso de las
TIC esto con el fin de hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje no se vuelva
aburrido y que cada uno construya su aprendizaje mediante la investigación y
experimentación.
El portafolio digital es una herramienta que le
sirve tanto al docente de hoy en día así como al estudiante en ello se aplica
el uso de las TIC para evaluar y hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje de
una forma más dinámica rompiendo con el paradigma del portafolio tradicional, este
portafolio se caracteriza por reunir todos los trabajos que realizan los estudiantes
durante el ciclo escolar.
Es importante implementar la utilización del
portafolio digital en la educación actual ya que uno de los grandes retos de
los docentes del siglo XXI es estar actualizado para responder a cualquier inquietud
del estudiante este portafolio promueve en cada estudiante responsabilidad, creatividad,
interés por hacer, comunicación, pero
sobre todo para que ellos se den cuenta de la importancia del uso de la
tecnología en la educación y que puedan aprovecharlo.
II ACADÉMICOS
Fundamentos Teóricos
1. Desarrollo tecnológico en Latinoamérica
Brecha
digital
Es la distancia en el
acceso, uso y apropiación de las tecnologías tanto a nivel geográfico, a nivel
socioeconómico y también en las dimensiones de género, en articulación con
otras desigualdades culturales.
Alfabetización
Tecnológica
Es el proceso de
asimilación de la tecnología al contexto en el que una sociedad se encuentra.
Factores
de la Alfabetización Tecnológica
- Programas Educativos
- Metodologías de la enseñanza
- Implementación de equipo necesario
2. Docente Vrs Estudiante del siglo XXI
Papel del docente
El docente debe ser una guía que haga consciente a los
estudiantes de su entorno, debe generar un
ambiente de incertidumbre que motive a los estudiantes a aplicar sus
conocimientos e investigar, y así, convertirla en un pasaje reconocible.
Características del docente
Un líder moderno, que dirige, orienta, da sentido y fortalece el esfuerzo de sus alumnos.
Un cuestionador e investigador que enseñe a pensar, a descubrir, a formular, a buscar.
Un visionario, que construya proyectos futuros integrales que ubiquen y motiven el quehacer de los alumnos en las distintas esferas de una sociedad.
¿Qué
pasos debe dar el nuevo docente?
Preparar Lecciones con –Estrategias pedagógicas
Motivar a los estudiantes
Aprendizaje Centrado en el Estudiante
Ofrecer tutorías Físicas / Telemáticas
Preparar recursos didácticos novedosos
Papel
del estudiante
Los estudiantes adquieren un papel
protagónico y más activo en los nuevos modelos educativos, pues el
aprendizaje y la asimilación de conceptos y conocimientos dependen de ellos.
Características de los estudiantes del siglo XXI
Protagonista de su aprendizaje
Autonomía en el proceso de aprendizaje
Capacidad para dialogar y trabajar en equipo
Capacidad de participación
Motivación y fuerte autoestima
Curiosidad e interés por la investigación
Interés en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
Dominio de las técnicas de estrategias de aprendizaje
¿Cómo es la relación entre el docente y el estudiante del siglo XXI?
La relación
entre docente y estudiante debe fungir como una guía, y no frenar la mente de
sus estudiantes, sino dejarlos descubrir sus propios procesos, aprender por sí
mismos para emitir sus propios juicios y opiniones; deben dejarlos equivocarse
para retomar el rumbo.
Videos sobre
Docente Vrs Estudiante del siglo XXI
https://www.youtube.com/watch/?v=E6JsnD08PV8
Link que
resume el tema (Docente Vrs Estudiante del siglo XXI)
https://view.genial.ly/5f1a2f566882cb0da0069b33/presentation-docente-vs-estudiante-del-siglo-xxi
3. Glosario
importante
Gamificación (ludificación)
Uso de técnicas,
elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no
recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la
conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un
objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Aprendizaje
móvil
Utilización de tecnología móvil, sola o en
combinación con cualquier otro tipo de tecnología de la información y las
comunicaciones (TIC), a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y
lugar.
Sabías qué?
En los países
desarrollados, 4 de cada 5 personas poseen y utilizan un teléfono móvil para el
texto a diferencia de los países sub-desarrollados, 2 de cada 5 personas poseen y utilizan un teléfono
móvil para el texto.
Generación “C”
Características
- Nacidos a partir de 1995
- 15-25 años
- Computarizados
- Siempre Conectados
- Interesados en Contenidos
Habilidades
- Comunicativos
- Creativos
Aspectos
Negativos
- Consumistas
- Cómodos Hedonistas
Estudiantes
2.0
Es el estudiante que utiliza las herramientas TIC
para mejorar su rendimiento académico.
Neuroeducación
Es la disciplina o transdisciplina que promueve
una mayor integración de las ciencias de la educación con aquellas que se
ocupan del desarrollo neurológico.
4. Tecnología
para potenciar el aprendizaje
Sabía qué?
La
edad promedio en que un niño obtiene un teléfono es a los 10 años.
Top
5 –Consideraciones al implementar la tecnología al aprendizaje
- Que promueva la colaboración y trabajo en equipo.
- Que promueva la capacidad de comunicar, presentar y convencer.
- Que desarrolle proyectos y de solución a situaciones complejas.
- Que promueva la autosuficiencia y la responsabilidad.
- Construcción autónoma del conocimiento y descubrimiento guiado.
5. Tecnología
Analógica
Análogo Vrs Digital
- Análogo: consistencia de las cosas la cual es repetitiva.
- Digital: Define cualquier maquinaria que sea computarizada, no importando su naturaleza.
El vídeo como recursos didáctico
para reforzar el conocimiento
“La introducción del vídeo en el aula puede
producir modificaciones sustanciales en el escenario donde tiene lugar la
docencia.” La presentación del vídeo no debe verse como una forma de entretener
a los alumnos sino en cómo este fluirá en sus conocimientos.
Video sobre el
tema (vídeos educativos)
Link (ejemplo,
vídeo educativo)
El audio como
recurso didáctico para reforzar el conocimiento
- Los materiales en audios estimulan la autonomía del estudiante
- Suministrar información y exponen contenidos, para desarrollar habilidades cognitivas, actitudes y valores, para ejercitarse en un proceso, para motivar y crear interés.
- Definir los propósitos educativos.
- Valorar si este medio es el adecuado para presentar la información y que el destinatario la reciba apropiadamente.
- Cuidar la difusión, el horario de transmisión, así como una producción variada y atractiva.
- El audio requiere de una cuidadosa planeación con variadas actividades para que se aproveche totalmente.
- La mente humana solo presta atención al audio por periodos de tres minutos por lo que se deben intercalar tiempos de descanso y la duración del audio no mayor a quince minutos.
- Combinar actividades de audio con otras para lograr la participación activa de los destinatarios y estudiantes.
6. Biblioteca
Virtual
Las
bibliotecas virtuales son plataformas que proporcionan contenidos, así como
servicios bibliográficos y documentales. Estas plataformas responden a la gran
demanda de información de estudiantes, profesionales o personas en general.
Las bibliotecas
virtuales permiten la transmisión del conocimiento, el acceso a la información
y facilitan la investigación. El material que encuentras en estas plataformas
es totalmente digital, algunos textos se encuentran en distintos formatos, con
clave o sin clave de acceso. En otros casos tienes la oportunidad de
descargarlos o incluso de imprimirlos.
Sabías qué?
- La aplicación “wetransfer” es ideal para enviar archivos pesados.
- Con los documentos que tienes en tu dispositivo puedes crear tu propia biblioteca virtual usando la aplicación “MEGA” ya que guarda tus archivos por años.
7.
Portafolio Digital
Es un instrumento
que combina las herramientas tecnológicas con el objeto de reunir trabajos que
permitan el seguimiento y la evaluación del proceso de aprendizaje del
participante, su uso es muy útil, y tiene la capacidad de incorporar las nuevas
tecnologías de información y comunicación al proceso de orientación
aprendizaje.
Características
principales:
- Permite incluir textos, gráficos o elementos multimedia que se pueden consultar en Internet o en otro medio electrónico.
- Permite agrupar todo el material utilizado en forma presencial, es decir en clase referido a tareas.
- Se puede realizar en diverso programas como Blogs u otros.
8.
Flipped Classroom
Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de
adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Pasos
a seguir en un modelo de Flipped Classroom
Programación
- Selecciona el tema
- Define los objetivos, competencias
- Que materiales, recursos, actividades individuales (mapas conceptuales,
- Calendarización de tareas (antes, durante, después)
Preparación de
materiales
- Videos, presentaciones, murales, folletos
- Elaborar un cuestionario
Visualización
y lectura de materiales en casa
- Enviarle a los estudiantes los materiales que han seleccionado (videos, cuestionarios, lecturas) y que ellos se preparen en casa, trabajando en línea pueden los estudiantes solucionar dudas sobre el tema seleccionado (video llamadas).
Diseño a las sesiones de clase: atención a la
diversidad
- Una vez detectadas las dudas de los estudiantes, se planifica nuevamente para aclarar las mismas. Se utiliza el trabajo colaborativo para reforzar los conocimientos (proyectos, resolución de problemas).
Resolución de dudas
- Se repasa el cuestionario completado por los estudiantes para despejar las dudas. Fomentar la participación en clase planteando preguntas (la idea es estimular su capacidad de razonamiento)
Actividades de consolidación
- Tareas en clase
Trabajo colaborativo
- Elaborar un proyecto en forma grupal (experimentación)
- Debate
- Realizar una investigación
Aprendizaje fuera del aula
- Socialización de contenidos con otros compañeros usando Apps.
Revisión y repaso
- Revisar el trabajo de los estudiantes y compartirlo con los estudiantes.
Evaluación y autoevaluación
- RUBRICA
9.
Fotografía
Se llama fotografía a una técnica y a una forma
de arte que
consisten en capturar
imágenes empleando para ello la luz, proyectándola
y fijándola en forma de imágenes sobre un medio sensible (físico o digital).
Reglas de composición fotográfica
- Ley del horizonte
- Ley de la mirada
- Ley de los tercios
- Búsqueda de líneas
- Búsqueda de ritmos
- Búsqueda de luz
Algunos
consejos para obtener una buena fotografía
- Usa las entradas de luz naturales
- Madruga o desvélate un poco, los amaneceres y las puestas de sol, la luna son geniales
- Se ingenioso/a para tomar tus fotos, busca modelos
10.
Artefactos digitales
Un “artefacto
digital” (blogs, cómics o animaciones, álbumes fotográficos, infografías, líneas
del tiempo, mapas mentales, podcasts, presentaciones, vídeos, etc.) es un buen
producto final para un proyecto de aprendizaje, así pues, el “artefacto
digital” sirve de guía para la actuación educativa.
Aplicaciones Tecnológicas
1.
Código Qr
Historia
Códigos QR fueron creados en 1994 por Denso Wave,
subsidiaria japonesa en el Grupo Toyota. El uso de esta tecnología es ahora
libre. Código QR es el más famoso de código de barras 2D en el mundo. Se ha
ganado su éxito en Japón desde la década de 2000, donde ahora es un estándar.
En 2011, un promedio de 5 códigos QR fueron escaneados diariamente por cada
japonés - más que el número promedio de SMS enviados
En 2010 Códigos QR comenzaron a expandirse en los EE.UU. y luego en Europa,
donde pueden verse notablemente en los anuncios.
¿Qué es el Código Qr?
Los códigos QR (Quick Response) son códigos de barras, capaces de almacenar determinado tipo de
información, como una URL, SMS,
EMail, Texto, etc. Gracias al auge de los nuevos teléfonos inteligentes
o SmarthPhone estos códigos QR están actualmente muy
de moda.
¿Para
qué sirve un Código Qr?
Aunque el
desarrollo inicial de los Códigos QR tenía como
objetivo principal su utilización en la industria de la automoción, hoy por hoy
la posibilidad de leer cógigos QR desde teléfonos y dispositivos móviles
permite el uso de Qr Codes en un sinfín de aplicaciones completamente
diferentes de las que originales como pueden ser:
- Publicidad
- Campañas de marketing
- Merchandising
- Diseño Gráfico
- Papelería corporativa ( tarjetas de visita, catálogos)
- Internet, Webs, blogs
Video de cómo
generar Código Qr
Link para generar
Código Qr
https://es.qr-code-generator.com/
2.
Survio
¿Qué es?
Es
una genial herramienta para crear encuestas de todo tipo, tienen más
de 100 plantillas predeterminadas de encuestas para facilitar el trabajo del
espectador, es
sumamente fácil de usar y muy intuitiva.
Survio ofrece una herramienta gratuita y fácil para cualquier tipo
de encuestas online. Este producto ofrece una variedad de
plantillas, diseños y estilos predeterminados. ¡Puedes fácilmente crear una
nueva encuesta de contenido profesional y aspecto sorprendente en tan sólo unos
cuantos clics! Puedes visualizar las respuestas recogidas en tiempo real,
usando cuadros, gráficos, informes PDF y archivos de datos para la mayoría de
los archivos.
Las características de Survio son:
- Es GRATIS, y su versión Premium es la bomba y nada cara
- Tiene más de 100 plantillas para editar
- Más de 70 diseños para personalizar tus encuestas
- Puedes elegir entre más de 12 preguntas para crear la encuesta que quieras
- Es multiplataforma y se puede realizar desde PC, tablet o smartphone sin problemas
- Puedes compartir la encuesta por internet muy fácilmente
- Genera informes visuales y fáciles de analizar en tiempo real (esto yo lo valoro mucho)
- Puedes exportar los datos a PDF, Word, Excel (versión Premium)
- Tienen un soporte técnico rápido y eficiente
Video de cómo
crear una encuesta
Link para
ingresar a Survio
Link (Ejemplo de
encuesta en survio)
https://www.survio.com/survey/d/J5Q5Q1A9G8F7G6K3Q
3.
Revista ISSUU
¿Qué es?
Es una herramienta online gratuita
para la creación de publicaciones en formato flash con
un zoom que facilita su lectura. Permite la visualización de
material digitalizado electrónicamente como libros, documentos, revistas,
periódicos y otros medios impresos de forma atractiva y dinámica (sin
papel). Admite los formatos PDF (recomendable), PPT, DOC, ODT y RTF, entre
otros, y las publicaciones no deben exceder de los 100 Mb u ocupar más de 500
páginas. El material subido es visto a través de un navegador
web y está hecho para parecerse
lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la
visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y
una vuelta a la página animada.
¿Cómo
funciona?
Es un servicio web digitalizado, utilizado
para crear libros y revistas. Su función más importante es compartir libros,
revistas y folletos tanto educativos como profesionales. Siendo una plataforma
digital para publicaciones de todo tipo.
Características
- Es una herramienta web 2.0
- Permite la conversión de archivos en formatos digitales.
- Puede ser compartida con varios usuarios.
Ventajas:
- Puede crear tanto libros como revistas.
- Es parecida como una red social.
Desventajas:
- Es muy lenta.
- La navegación y la lectura resultan incomodas.
Video de cómo crear y subir
archivo en ISSUU
Link para
ingresar a ISSUU
Link ejemplo de
Revista ISSUU
4.
Plickers
¿Qué es?
Es
una aplicación que permite a cada facilitador obtener datos estadísticos del
progreso de aprendizaje de sus participantes esta herramienta permite realizar
evaluaciones en el espacio de orientación-aprendizaje, a través de preguntas de
opción múltiple o de verdadero y falso, para obtener datos en tiempo real que
permiten saber si los facilitadores están comprendiendo las clases. El uso de
esta aplicación además de generar un mayor dinamismo, también les sirve a los
participantes para saber si están comprendiendo las clases al ritmo de sus
compañeros, e incentiva la sana competencia y compromiso con el curso.
Esta
herramienta educativa es gratuita y está disponible tanto para iOS (Apple) y
dispositivos Android.
¿Qué se necesita
para desarrollar una actividad en Plickers?
- Una PDI, un pc o portátil y un teléfono móvil (por parte del profesor).
- Una tarjeta Plickers con el código visual para cada alumno. El docente imprime de la web de Plickers las tarjetas con un código visual que son gratuitas. Entrega una tarjeta a cada alumno e introduce su nombre y tarjeta asignada en la web. Los alumnos la pegan en su agenda o en un sitio de fácil acceso. Donde no se ralle ni se doble. Es la misma para todo el curso.
¿Cómo funciona?
El docente introduce las preguntas en la web
de Plickers, donde puede organizarse por cursos y asignaturas. Las preguntas
son de respuesta “si/no, verdadero/falso o marcar la respuesta correcta entre
un máximo de cuatro”. Para un examen tipo test es adecuado. Para una evaluación
inicial o formativa es ideal por su rapidez a la hora de prepararlo, aplicarlo
y obtener los resultados. Estos se obtienen al momento en un listado de
porcentajes donde se refleja tanto el resultado individual de cada alumno como
el de cada pregunta, por tanto, es muy fácil detectar si algún concepto no ha
quedado claro. ¿Qué se hace para empezar a jugar con los alumnos? Conectas la
web en el móvil con la web en el ordenador que proyecta en la PDI, vas a la
biblioteca donde has grabado las preguntas y estas se proyectan en la pizarra
digital. Los alumnos responden mostrando el código en el lado con el que
responden (de las opciones A, B, C o D). El docente hace un barrido visual con
el móvil de todos los códigos que muestran los alumnos, quienes ven en la PDI
si su código ha sido capturado por el móvil del profesor. Cuando se han
recogido todos los datos el docente puede proyectar qué respuesta ha dado cada
alumno o limitarse a mostrar la respuesta correcta y qué porcentaje de alumnado
(sin que se muestren los nombres) ha acertado la pregunta.
Finalmente decir que va muy bien para los
niños tímidos que en otra situación no participarían abiertamente. El código
visual les da un anonimato frente a los demás -que no ven tus respuestas- ya
que todos los códigos son diferentes. El alumno se siente más seguro.
Video de cómo
crear cuenta en Plickers
Link para
ingresar a Plickers
5.
Socrative Student y Teacher
¿Qué
es?
Socrative es
una aplicación nacida
en 2010 en el MIT, EEUU, de la mano de un profesor que decidió utilizar los
dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por
erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.
La
aplicación es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite
realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el
docente. Así, Socrative tiene una app específica para el docente y otra para el
alumno. Está disponible en la App Store, Chrome Web Store, Google Play y
Amazon, así como en la web www.socrative.com con
acceso diferenciado para ambos, lo que permite adaptarse a los dispositivos y recursos de cada persona. Si se está
trabajando en remoto con los estudiantes también es posible utilizarlo para
crear clases específicas y recoger la información.
Oportunidades en el aula
Debido a su sencillez, Socrative
puede ser utilizado para múltiples actividades, pero en torno a las
oportunidades, podemos especificar:
- Feedback instantáneo. Esta aplicación permite conocer en
pocos segundos cómo está yendo la clase ya sea física o virtual.
- Evaluación previa. Los quiz o cuestionarios pueden ser
utilizados antes de clase para conocer de dónde se parte, entender si los
estudiantes han revisado algún material y lo han entendido, etc.
- Evaluación continua. Socrative permite conocer de forma
reiterada a lo largo de la clase o del curso los conocimientos de la clase.
- Motivación. El uso de estos dispositivos que
usa de manera habitual el alumnado facilita la motivación extra para responder.
Además, el modelo concurso o similar favorece una competitividad sana con uno
mismo para mejorar.
- Participación. Compartir en la aplicación favorece
que todos puedan tener accesible la participación, sea cual sea sus capacidades
de comunicación. Además, está ligado a la motivación anterior para favorecer la
participación.
Aplicación
De forma habitual muchos
docentes ya lo usan en el aula. Una vez se comience a utilizar pueden surgir
nuevas formas de uso o descubrir qué les motiva más a cada grupo de alumnos,
por lo que es interesante dejar que ellos también participen en la decisión de
cuándo y cómo usar Socrative.
- ¿qué sabemos
de…?: se puede realizar un quiz inicial
para conocer qué saben los estudiantes del tema en el que van a trabajar ese
día.
- #hoyheaprendido: finalizar con
una pregunta corta donde cuenten qué han aprendido.
- Compresión lectora: las preguntas de
verdadero o falso pueden servir para evaluar la compresión lectora del
enunciado, no solo un conocimiento concreto.
- Opinión y debate: a través de
preguntas breves los estudiantes pueden expresar su opinión ante un tema de
debate, pero también como ejercicio de ensayo o comentario de texto.
- Desarrollo de
identidad digital: utilizar una herramienta como Socrative donde los
estudiantes participan en grupo permite trabajar la identidad digital, el
respeto a los demás en los comentarios, la privacidad, uso responsable del
anonimato, etc.
- Ranking para
hacer…: en el aula pueden existir tareas para realizar en
grupo, por lo que los rankings pueden ser utilizados como motivación o enganche
para que puedan esforzarse y realizar cada tarea.
- Cambio de roles: ¿y si cada día es un estudiante quien pregunta al resto? Puede ser una herramienta extra de responsabilidad, para el alumno que ejerce de docente, y de respeto para el resto de estudiantes.
Videos para crear
cuenta en Socrative Student y Teacher
Link para
ingresar a Socrative Student y Teacher
Código de
Socrative para estudiante (Ejemplo para explorar y ver cómo funciona)
4U3FWEG
6. Blogger
¿Qué es?
Un blogger es un sitio web en el que se va publicando
contenido cada cierto tiempo en forma de artículos
(también llamados posts) ordenados por fecha de publicación, así el artículo
más reciente aparecerá primero.
¿Para qué sirve?
Como diario personal
Para opinar
Enseñar
Tratar temas tecnológicos
Características de un blog
Un blog tiene varias funcionalidades que
facilitan su uso por parte de los blogueros, entre las que destacan:
Un blog no solo permite agregar textos, sino también imágenes y fotografías, lo que ayuda a ampliar y enriquecer el contenido y hacerlo más atractivo para los lectores.
Se pueden agregar enlaces hacia otros blogs o sitios web, lo que permite a los lectores ampliar la información.
Permite la incrustación de recursos multimedia (videos, audios, gifs).
Se puede redifundir, bien sea a través de la suscripción a los contenidos o porque se puede compartir a través de las redes sociales. Eso aumenta las posibilidades de que el blog llegue a más lectores.
El contenido publicado puede ser de carácter personal, corporativo, comercial, etc. Incluso, el objetivo puede ser tan variado como el tema: informar, entretener, educar, compartir conocimiento, vender, entre otros.
Aunque no hay limitaciones en este sentido, lo esperado en un blog es que publique contenido con regularidad (diaria, semanal, quincenal, mensual, etc.)
Usos del blog en la actualidad
Los blogs también son utilizados por quienes
desean darse a conocer como especialistas en un tema específico, por lo que
suelen publicar contenido de valor y de manera frecuente, no solo para
demostrar su experticia en el tema, sino para lograr una base de suscriptores,
generar alianzas, informar sobre próximos eventos e impulsar su posicionamiento
en los motores de búsqueda.
En este caso, los blogs son una herramienta
para impulsar la marca personal.
Video de cómo
crear una cuenta de blogger
Link para
ingresar a blogger
https://www.blogger.com/about/?bpli=1
Manual de blogger
7.
Educaplay
¿Qué es?
Es
una herramienta multimedia que permite crear actividades educativas en forma
muy simple y con un resultado muy profesional. A modo de una herramienta de
autor, el programa permite realizar mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos,
dictados, sopa de letras, test, ordenamientos, etc.
Se
pueden embeber los resultados en blogs, páginas web o plataformas educativas,
una buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando. Es útil para
que el profesor elabore sus actividades o para que las hagan los propios
alumnos. Lo importante es tener una gran imaginación para poder definir
propuestas entretenidas.
Como beneficios de la herramienta podemos nombrar los siguientes:
Cuenta con 14 herramientas, disponibles en 11 idiomas.
Es multisoporte, ya que se pueden realizar en cualquier dispositivo que soporte HTML5
Pueden embeberse en blogs, sitios o plataformas virtuales.
Permite descargar la actividad para trabajarla sin conexión a Internet.
Otorga el acceso a una cuenta gratuita.
Adaptable a cualquier contenido.
Intuitivo.
Se pueden formar grupos de trabajo y realizar seguimientos sobre los mismos.
Los alumnos pueden realizar las actividades sin registrarse, sólo el docente debe hacerlo para luego otorgar “tickets” a sus usuarios.
Video de cómo
crear una cuenta en Educaplay
Link para
ingresar a educaplay
Link ejemplo
de educaplay
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/7148881-clasificacion_artes_plasticas.html
Manual de Educaplay
8.
Camtasia
¿Qué es?
Es un software que permite
grabar todas las actividades que se realizan en el computador, pudiendo crear
así vídeos o tutoriales para compartir y aplicar en las diferentes actividades
académicas o laborales, entre otras.
Características
- Reproducción de archivos en cualquier tamaño.
- Sencillo, fácil de utilizar y compartir los vídeos creados en casa o en el lugar de estudio.
- Posee una buena precisión para la captura del movimiento en pantalla.
- Contenido profesional en poco tiempo de producción.
- Permite editar audio y vídeo.
- Las aplicaciones creadas con éste programa se pueden integrar con otros programas como PowerPoint, Movie Maker , Audacity, FrontPage.
Aplicaciones
educativas
Puede ser muy útil para apoyar los procesos de
e-learning, porque permitirte grabar en vídeo cualquier acción u operación que
muestre la pantalla, lo cual permite hacer un seguimiento continuo de
actividades.
- Facilita crear hermosas diapositivas multimediales interactivas.
- Las aplicaciones que se realicen con éste programa pueden ser integrados a otros recursos de la web 2.0 como los blogs.
- Permiten que los profesores usen aplicaciones informáticas para el diseño de actividades educativas.
- Permiten que estudiantes y profesores apliquen nuevos recursos para el desarrollo de los temas, y tengan nuevas posibilidades de expresar sus ideas.
Video de cómo
crear una cuenta en Camtasia
Manual de Camtasia
9. Videoconferencias en
¿Qué es?
Es un sistema interactivo que permite a varios usuarios
mantener una conversación virtual por medio de la transmisión en tiempo real de
video, sonido y texto a través de Internet en este caso usando la herramienta YouTube.
En YouTube además de la posibilidad de subir
vídeos a nuestra canal, tenemos la posibilidad de emitir en directo, creado de
este modo videoconferencias para todos aquellos usuarios que quieran unirse a nuestra emisión.
Esto facilita la interacción de los usuarios, ya que además durante la
presentación tenemos la posibilidad de compartir contenido en nuestra pantalla,
para que todos aquellos espectadores que se encuentran conectados puedan verlo.
La grabación en vídeo permite
por ejemplo grabar un vídeo, editarlo online y dejarlo en nuestro canal de
Youtube para que nuestros usuarios lo vean. La emisión en vivo admite que los
usuarios se conecten en vivo y vean la videoconferencia que además quedara
grabada en el canal de YouTube que tengamos.
Beneficios de la Videoconferencia
- Disminuye las distancias, reduciendo tiempos y costos.
- Favorece y aumenta a la productividad de los equipos de trabajo.
- Maximiza el tiempo de empleados y ejecutivos.
- Fortalece la participación y relación entre las personas.
- Mejora los sistemas de información y comunicación de la empresa.
- Acelera el proceso de toma de decisiones y resolución de problemas.
Video de cómo
crear una videoconferecia en Youtube
Manual de videoconferencia
10.
Classroom
¿Qué es?
Google Classroom es la herramienta de Google para la educación. Es una plataforma que permite gestionar lo que sucede en el aula de forma online, de manera colaborativa. Comenzó el año 2014, y su uso ha tenido un aumento exponencial entre los docentes de diferentes partes del mundo. Esta herramienta permite gestionar el aprendizaje a distancia o mixto (semi presencial), en que la comunidad educativa, puede acceder desde diferentes dispositivos facilitando el acceso sin importar el lugar ni la hora.
Cómo funciona Google Classroom
Para entrar en Google Classroom, no
necesitamos descargar nada, ya que es una aplicación completamente online. Por
lo tanto, lo primero que tenemos que hacer es iniciar sesión en la cuenta
de Google. Después
de iniciar sesión, puedes acceder directamente a Classroom a
través de la dirección https://classroom.google.com. También es posible
buscar la aplicación en el menú de aplicaciones de Google . Este menú lo podemos
encontrar en la esquina superior derecha de cualquier página de Google, como el
buscador, GMail, Drive, etc.
Ventajas de Google Classroom
- Es
gratis
Cualquier
persona que tenga una cuenta gratuita de GMail, tiene acceso a Classroom, también
de manera gratuita. Los centros educativos también puedes acceder con sus
cuentas GSuite.
- Es
fácil de usar
Una
de las ventajas más importantes, es que es una plataforma muy sencilla que
no requiere de grandes conocimientos en informática para utilizarla. Además,
como hemos dicho, no requiere instalación, simplemente tenemos que acceder a
ella vía web.
- Mejora
la comunicación entre profesores y alumnos
Incorpora
métodos de comunicación muy cómodos y en tiempo real entre profesores y
alumnos. El feedback se
puede dar mediante mensajes, correos electrónicos, anotaciones en la tareas,
etc.
- Facilita
la atención a la diversidad
Como
veremos más adelante, Classroom permite
la asignación de tareas de forma selectiva. Esto nos permite atender de una
manera más efectiva a la diversidad del
alumnado.
- Se
ahorra papel y tiempo
Sustituye
el hacer una copia en papel para cada alumno, por compartir un documento con un
clic de ratón. El hecho de trabajar con documentos digitales, nos permite
ahorrar tiempo y recursos materiales.
- Organización
de recursos
Personalmente, soy un poco desastre y a veces me cuesta tener organizados los materiales, tanto si son en formato físico, como digital. Classroom facilita mucho tener organizada la información, ya que genera automáticamente estructuras de carpetas con clases, tareas, etc.
- Fácil
reutilización de material didáctico
El
hecho de tener bien organizados tus recursos didácticos, siempre favorece su
reutilización. Pero además, Classroom incluye
opciones para reutilizar publicaciones anteriores directamente desde la
plataforma.
- Disponible
en versión app para móviles y tabletas.
Tanto
profesores como alumnos, tienen la posibilidad de instalar su app en móviles o
tabletas. De esta manera la información es accesible en cualquier momento o
lugar y también posibilita un uso más efectivo de las notificaciones.
- Integración
con el resto de aplicaciones de Google
Como
acabamos de ver, Google
Classroom se integra dentro de la suite de aplicaciones
de Google.
Entre estas aplicaciones se encuentran Google
Drive, Documentos, Presentaciones y Formularios de Google,
el propio GMail,
etc. Esto permite tener a nuestra disposición una navaja suiza de aplicaciones
integrada en Classroom que
podemos utilizar para muchas cosas.
- Sin
publicidad y sin cesión de datos
Cuando
trabajamos con alumnos es importante tener en cuenta como se gestionan los
datos personales. La mayoría de plataformas, no permiten a los menores (de 13
años en EEUU y de 16 en Europa) crear sus propias cuentas. En GSuite está
permitido crear cuentas educativas menores. Los datos depositados en estas
cuentas, en ningún caso se ceden a terceros ni se utilizan con fines
publicitarios.
Video de cómo
crear una clase en Classroom
Link, ejemplo
clase en Classroom
https://classroom.google.com/c/MjAxMDc0MTEwODMy?cjc=o663cms
Manual de Classroom
III CRITERIO
Reflexión sobre el curso de Tecnología Educativa
La tecnología se ha convertido en una de las herramientas indispensables para la sociedad actual y su implementación en el ámbito educativo ha ido evolucionando con el paso de los años ya que es necesaria para orientar de forma teórica los conocimientos de cada estudiante y de forma práctica para que el propio estudiante y el docente evalúen los conocimientos, las capacidades, las habilidades así como también las dificultades que se presentan en la ejecución del uso de las diferentes herramientas o aplicaciones tecnológicas esto con el fin de formar una verdadera integración e interacción entre los estudiantes y la tecnología una de las importancias de implementar la tecnología educativa en el ámbito educativo es contar con un docente capacitado y actualizado en la rama de la tecnología para brindar una educación de calidad y eficacia en la que se guíe a los estudiantes a usar de forma correcta y actualizada cada una de las diferentes aplicaciones que se usan en la educación y así formar futuros profesionales capaces de crear y diseñar proyectos educativos o labores en las que apliquen el uso de las TICS, la tecnología aplicada a los ámbitos educativos además de brindarnos herramientas y recursos que no solo tienen como finalidad llegar al aprendizaje sino ayudan a gestionar adecuadamente los conocimientos adquiridos y facilitan la posibilidad de hacer inferencias, de globalizar dichos conocimientos.
Propuesta de cómo poner en práctica los software en su aprendizaje
El
software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Para hacer
una clase dinámica e interactiva se puede utilizar diferentes aplicaciones así
como: survio, socrative, educaplay, plickers, menti, flipsnak, entre otros, y una de las muchas propuestas que se puede
llevar a la práctica para interactuar con los estudiantes es la siguiente:
- Empezamos con la Actividad de bienvenida e introducción proyectando un video reflexivo.
- Para la Activación de los conocimientos previos podemos programar un crucigrama en Educaplay que tenga que ver con el tema.
- Para la construcción del conocimiento se puede proyectar una presentación Genially.
- En la aplicación y evaluación del conocimiento se puede usar “Plickers” formando tríos esto con el fin de generar en los estudiantes interés, motivación y prestarán atención de forma activa durante la clase.
- Desarrollo de la clase usando Plickers (Ejemplo)
De acuerdo al tema se evaluara el conocimiento de los
estudiantes usando la aplicación Plickers, lo primero que se tiene que hacer es redactar
las preguntas que se le harán a los estudiantes después de ello imprimir los
códigos que permiten realizar esta actividad, antes del desarrollo de la
actividad se le indicará a los estudiantes que hagan tríos y conforme se van pasando
las preguntas cada trio tendrá 30 segundos para ponerse de acuerdo sobre la
respuesta correcta y van levantado su cogido mientras se escanea sus
respuestas, el trío que menos se equivoque será el ganador y si hubiese un
empate se hace un desempate esto con el fin de evaluar el trabajo en equipo y
los conocimientos teóricos.
- Para cerrar la actividad se puede generar un sondeo en menti preguntándoles si les gusto la actividad o no.

























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